Строительная компания
stroidom-shop.ru
comintour.net
Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

В 2020 году геймеров поставили перед фактом: цены на новые ААА-проекты поднимут с $60 до $70. Топ-менеджеры ведущих игровых компаний привели разные аргументы, почему это необходимо. Однако рядом с логическими доводами и экономическими отсылками замелькали теории о картельном сговоре и нечестной игре. Мы решили в этом разобраться.

Чем мотивируется подорожание

Незадолго до выхода консолей нового поколения крупные издатели начали готовить геймеров к тому, что цены на игры вырастут минимум на $10. Объяснение такого шага, казалось бы, предельно логичное. Дело в том, что стандарт в $60 за ААА-тайтл сформировался в середине 2000-х, когда все ожидали релиз консолей PlayStation 3 и Xbox 360. Прошло уже 15 лет, а цены оставались на том же уровне. В то же время в технологическом плане игры сделали существенный рывок, а значит, и их разработка стала дороже.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

График цен на различные продукты и услуги в США за последние 20 лет. Третий снизу — динамика стоимости ПО | Источник: HowMuch.net

Ещё один фактор повышения цен — инфляция. За 15 лет доллар, в котором в основном и формируются бюджеты многих глобальных проектов, потерял в цене от 25 до 35%. При этом цены на программное обеспечение, например, в США, в период с 1997 по 2017 год упали почти вдвое. Игры во многом и являются ПО, но издатели предпочитают относить их к индустрии развлечений. Отчасти это так — для качественного продукта мало одних только хороших программистов и UI/UX-дизайнеров. Хороший тайтл требует качественный сценарий, музыкальное и звуковое оформление и так далее. Поэтому издатели чаще проводят параллель с киноиндустрией. Средний мировой ценник на билеты в кинотеатры (именно они формируют основной доход картины, а не цифровые копии) с 2005 года увеличился примерно на 40%. Итого у киношников инфляция покрыта, а у игроделов — нет.

Другие аргументы разработчиков в пользу подорожания не связаны с экономикой. Например, глава Sony Interactive Entertainment Джим Райан заявил, что игры предоставляют гораздо больше времени для развлечений, чем другие продукты этой индустрии. В пример он привёл Demon’s Souls, на прохождение которой нужно потратить минимум 16 часов. В то же время фильм длится 1,5-2,5 часа. В США средний ценник на билет в кино составляет $20, в Германии доходит до €20, в Японии — $18. По этой логике издатели просто даром отдают игрокам свои творения.

В главной роли — маркетинг

В отличие от киноиндустрии, где бюджеты фильмов всегда являются открытой информацией, гейм-издатели зачастую скрывают реальные цифры затрат на производство продукта. Но иногда такие данные становятся известны общественности. Например, бюджет Call of Duty: Modern Warfare 2, которая вышла в 2009 году, составил $250 млн. Сумма внушительная, однако $200 млн из них пошло на маркетинг. Аналогичная ситуация и в случае с другими AAA-проектами, хотя не всегда перевес в сторону маркетинга такой большой. В частности, на рекламу GTA V было потрачено примерно столько же, сколько на саму разработку, — $130 млн. Получается, авторы ААА-тайтлов больше тратят на то, чтобы продать игру, чем чтобы её разработать. А покрыть расходы на это должны обычные геймеры.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Бюджет Call of Duty: Modern Warfare 2 — один из самых больших в индустрии. Но большая его часть ушла не на разработку, а на маркетинг

Никто не спорит, что разработка действительно растёт в цене. Но при этом увеличивается и аудитория, и объём рынка. Даже если учесть, что Newzoo прогнозирует снижение продаж цифровых и физических копий игр на 3% в 2023 году, стоит отметить, что это выражено в относительных величинах. Если переводить в абсолютные значения, то общая выручка возрастёт на $41 млрд — со $160 млрд до $200 млрд. И это без учёта того, что во многих современных AAA-тайтлах есть микротранзакции, которые также приносят прибыль издателям.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Прогноз выручки игровой индустрии. Даже с учётом снижения процента продаж цифровых и физических копий абсолютная выручка должна вырасти

Далее мы разберём три главных тезиса, которыми издатели мотивируют необходимость повышения цен.

Другие виды развлечений стоят дороже

Если сравнивать игры с кино, как это делает Джим Райан, то нужно учесть один важный момент — региональные цены на билеты. В США за поход в кино платят по $20, но в то же время в России это в среднем обойдётся в ₽250 — примерно $3.

Возьмём для сравнения другой пример из индустрии развлечений — топовый промоушен смешанных единоборств UFC. Большинство ивентов в США доступны для просмотра по подписке на сервис ESPN+ за $5 в месяц, а самые значимые турниры можно купить только через систему pay-per-view за $65. В СНГ же абсолютно все ивенты можно посмотреть на канале UFC TV, который есть практически у любого интернет-провайдера с IPTV в стандартном пакете. А подписка на UFC Fight Pass за $8 даёт возможность посмотреть ранние прелимы (2-4 боя из 10-15, в которых участвуют либо бойцы третьего эшелона, либо новички промоушена), а также обеспечивает доступ к записям трансляций и другому постпродакшен-контенту UFC.

Читайте также:  Мы провели три дня в Valorant — CS:GO дождалась реального конкурента?

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Проводя параллели с киноиндустрией, издатели игр забывают, что там всегда используются региональные цены

То есть подавляющее большинство продуктов индустрии развлечений, которые гейм-издатели приводят в пример, используют политику региональных цен. В игровой индустрии же это частично есть только для ПК-продуктов. Причём к ААА-тайтлам это почти никогда не применимо. Большинство из них в любом регионе всё равно будут стоить $60, а вскоре и $70.

Игры дарят больше времени для развлечения

Допустим, обычное прохождение Demon’s Souls займёт 25-30 часов. При этом игра стоит ₽5,5 тыс. Примерно столько же часов понадобится и на The Last of Us Part II, однако этот тайтл стоит на тысячу рублей дешевле. За те же ₽4,3 тыс. можно купить Spider-Man: Miles Morales, только пройти её можно минимум в два, а то и в три-четыре раза быстрее, чем TLOU 2. Интересно, будет ли та же Sony учитывать время прохождения в ценообразовании будущих игр после того заявления Джима Райана, или вне зависимости от длительности прохождения все ААА-тайтлы компании будут обходиться в обозначенные $70? И насколько пропорциональной будет эта оценка?

«Высокие» зарплаты геймдизайнеров и разработчиков

Осенью 2020 года журналист Джейсон Шрайер рассказал об условиях работы сотрудников головного офиса Blizzard. По его данным, только единицы получают больше $100 тыс. в год, а тестировщики и джуниор-разработчики получают близкие к минимальным в Калифорнии $12 в час. И речь идёт об IT-секторе, о специалистах с навыками и образованием, а не работниках какого-нибудь Taco Bell.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Бобби Котик — один из самых высокооплачиваемых топ-менеджеров в игровой индустрии

Вот только руководитель Activision Blizzard Бобби Котик за 2019 год заработал $40 млн в качестве зарплаты и бонусов, а финансовый директор компании Деннис Даркин получил премий на $15 млн. Да и в целом соотношение среднего жалованья работников Activision Blizzard и Котика составляет 1:306. И это было в менее успешный в финансовом плане год для игровой индустрии — в 2020-м пандемия коронавируса помогла издателям заработать ещё больше.

Бизнес есть бизнес

Вывод очевиден: самые распространённые аргументы издателей не имеют под собой оснований. Отсутствие региональных цен нивелирует разницу в стоимости потребления видеоигр и, например, кинофильмов. Продолжительность игр — непостоянная переменная, а высокие зарплаты в индустрии — скорее миф, вызванный раздутыми бюджетами на содержание топ-менеджеров. В сухом остатке рост стоимости производства игр связан лишь с повышением расходов на маркетинг — например, CD Projekt RED совсем недавно потратила $2,5 млн на рекламный щит на Таймс-сквер. Подобные рекламные расходы частично и будут направлены на покрытие тех $10, которые добавятся к рыночной стоимости игр.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Баннер Cyberpunk 2077 на Таймс-сквер за $2,5 млн Источник: Gamepressure

При этом сейчас для издателей наступил удобный момент, чтобы ввести новые ценовые стандарты, ведь в индустрии происходит смена поколений консолей. А значит, потребители подсознательно готовы к тому, что в гейминге сейчас многое будет меняться — в том числе и ценовая политика.

Издатели имеют полное право делать свои игры как захотят, зарабатывать на них как захотят и продавать их за сколько захотят. На заре игровой индустрии каждый оценивал тайтл во сколько считал нужным и сам выбирал, чем мотивировать это решение. Это уже потом придумали стандарты вроде ААА и стали привязывать к ним цены.

Однако когда все крупные издатели на рынке следуют одной политике, это не похоже на вынужденные меры — стоимость производства игр даже из категории AAA всё равно сильно разнится. Поэтому теории о картельном сговоре нельзя назвать безосновательными. Аудиторию игроков долго и упорно обрабатывали и готовили к повышению цен — совместными усилиями сразу всех издателей. Ведь странно было бы принимать решение о повышении цены без участия других игроков рынка — кому будет нужна Far Cry 6 за $80, если есть Call of Duty за $60, и наоборот.

Повышение цен на ААА‑игры — картельный сговор или экономическая необходимость

Обработка игроков перед повышением цен на игры в целом прошла успешно — все приняли подорожание как вполне логичное решение

Множество тезисов о том, что из-за подорожания разработки издателям всё тяжелее выживать, не подкрепляется реальной статистикой. Издатели продолжают зарабатывать миллионы, а в пандемию доходы игровых компаний выросли ещё больше. И как раз в этот момент цены решили повысить. 

Крупные издатели всё меньше думают о том, как сделать качественную игру, которую оценит даже самый искушённый пользователь. На первый план выходят маркетологи и финансисты, которым игры вообще могут быть неинтересны. Все думают о том, как заработать больше, потратив как можно меньше, ведь это главное правило бизнеса. И при такой политике расходы на рекламу нередко превышают траты на создание внутриигрового контента. Но должны ли пользователи расплачиваться за это?

Источник

Об

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

восемнадцать + тринадцать =